eSports-Report: Trends & Potenziale

Intro

Wie unterscheidet sich elektronischer Sport vom etablierten klassischen Sport? Handelt es sich aus Sicht der Fans, Spieler und der anderen Beteiligten überhaupt um Sport? Diesen Fragen gehen Experten aus verschiedenen Bereichen nach – von Medien und Medienunternehmen über die Sportwissenschaft und -forschung bis hin zu Unternehmen im Sportbusiness.

Auch wir von Nielsen Sports als führendem Forschungs- und Beratungsunternehmen im Sport- und Entertainmentbereich befassen uns im Detail mit der rasanten Entwicklung, welche die eSports-Branche aktuell nimmt.

Fast täglich gibt es Meldungen von neuen Kooperationen und Engagements von Unternehmen aus eSports-nahen und -fernen Branchen oder Klubs aus etablierten Sportarten. Die Marktteilnehmer versuchen, aus dem klassischen Sport bekannte Strukturen und Praktiken auf den eSports anzuwenden – ein dynamischer Prozess, bei dem alle Parteien voneinander lernen. Die Professionalisierung in den Organisationsstrukturen im eSports ist in vollem Gange.

Aber längst spielen eSports-Begeisterte nicht mehr nur mit Gleichgesinnten in den eigenen vier Wänden, sondern haben sich in professionellen Teams organisiert, die sich auf höchstem Leistungsniveau bei ebenso professionell organisierten Turnieren messen. Noch spannender ist jedoch die Entwicklung hin zu einer völlig neuen Zuschauersportart. Denn im Fokus stehen – wie im klassischen Sport – auch in der eSports-Branche die Fans und Zuschauer. Zu Zehntausenden strömen diese in ausverkaufte Stadien und Arenen, um den Topstars der Szene zuzujubeln. Und Millionen verfolgen die Spiele in den Medien – bisher vornehmlich über digitale Kanäle, zunehmend jedoch auch im klassischen TV.

Mit dem vorliegenden Report möchten wir Ihnen den Status quo und die Entwicklungspotenziale der eSports-Industrie in Deutschland vorstellen. Eine zentrale Rolle spielen dabei die Erkenntnisse unserer Marktforschungsstudie für den deutschen Markt, die wir gemeinsam mit unseren Partnern Infront Deutschland und SPORT1 MEDIA durchgeführt haben. Gastbeiträge der Electronic Sports League, des VfL Wolfsburg und von paysafecard liefern weitere spannende Einblicke von Akteuren aus dem eSports-Kosmos.

Was bewegt die eSports-Interessierten, die Gamer und die Zuschauer in Deutschland? Welche Segmente und Zielgruppen gibt es? Wie ist ihre Einstellung zum Sponsoring im eSports? Welche Potenziale gibt es für Klubs aus dem klassischen Sport sowie für werbende Marken und Medienunternehmen?

Wir geben Ihnen Antworten auf diese Fragen und freuen uns auf den Austausch mit Ihnen!

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KONTAKT

Jan Lehmann | Repucom
Dr. Jan Lehmann
Geschäftsführer, Nielsen Sports
jan.lehmann@nielsen.com
Michael Heina
Head of eSports Europe, Nielsen Sports
michael.heina@nielsen.com