Sport Online 2016

DIE ROLLE DES SPORTS IN EINER VERNETZTEN WELT

Sport Online 2016

Der „Sport Online 2016“-Report von Nielsen Sports analysiert die Rolle des Sports im digitalen Zeitalter. Durch datenbasierte Repucom-Insights und spannenden Case Studys wird aufgezeigt, wie Rechtehalter, Marken, eSportler und Medien die Potenziale der Onlinesportbranche und der neu aufkommenden Formen der Live-Unterhaltung nutzen können.

Der Report befasst sich zudem speziell mit dem Thema eSports und skizziert den Erfolg von professionellen Gaming-Turnieren. Die Herausforderungen, die die zunehmende Kommerzialisierung dieses Marktes mit sich bringen, werden ebenfalls aufgezeigt. Auch im Hinblick auf die mediale Berichterstattung dieser Events ergeben sich neue Möglichkeiten Es treten immer neue Akteure auf, die in diese Form der Live-Unterhaltung investieren und die erforderlichen Technologien verfügen. Der langjährige Marktführer in diesem Bereich ist Major League Baseball Advanced Media, ein Unternehmen, das Pionierarbeit leistet, indem es Rechtehaltern den direkten Weg zu den Fans bahnt.

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E-SPORTS SPEZIAL | VORSCHAU

Innerhalb des letzten Jahres hat sich eSports als professionelle Organisation von Gaming-Turnieren zunehmend im Mainstream etabliert. Speziell die Sportindustrie schenkt diesem Thema immer mehr Aufmerksamkeit.

NEUE LIGEN

Ein Joint Venture von Turner und IMG, das diverse eSports-Unternehmen akquiriert hat (inklusive der Übernahme einer Talentagentur im Jahr 2015), hat die sogenannte ELEAGUE ins Leben gerufen. Übertragen wird die neue Liga in diesem Jahr zur Primetime auf dem US-Sender TBS. Für die 15 antretenden Teams geht es dabei um ein Preisgeld von 1,2 Millionen US-Dollar.

EIGENE ARENEN

Der eSports-Promoter Gfinity hat ein altes Kino umgebaut, um daraus die erste eSports-Arena Großbritanniens zu machen. Eröffnet wurde diese Eventlocation im Februar 2015. Die Major League Gaming verfolgt vergleichbare Vorhaben in den USA und China. Währenddessen werden immer mehr bereits existierende Veranstaltungsorte und modernen Multifunktions-Locations wie beispielsweise das Royal Opera House in London für die regelmäßige Austragung von eSports-Turnieren genutzt.

SPONSORING

DraftKings, HTC oder Betfair – um nur einige zu nennen – gehören zu den Marken, die sich im Jahr 2015 dazu entschieden haben, Ligen, Events oder einzelne eSports-Teams zu sponsern. Marken wie RedBull (eigene eSports-Website) und Coca-Cola (Start einer Onlinesendung zum Thema esports und seit 2013 Sponsor der „League of Legend“) bauen ihre Engagements ebenfalls aus.

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